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3Dmark06详评未来电脑游戏性能的数

发布时间:2019-04-10 20:12:18

Futuremark的3Dmark系列测试软件一直是显卡界众人瞩目的中心,有人认为他们的得分结果并不公正准确,而也有人把它作为3D显卡性能衡量工具,但是大家都不能否认一个事实:3Dmark的结果确定预计一款显卡在未来游戏中的性能,即使这些游戏还在开发之中。3Dmark03和3DMark05已经取得了巨大的成功,现在3DMark06还能延续它的辉煌吗?xbit-labs测试了20款显卡和19款CPU来为大家揭示这个答案。

显卡在如今PC中的地位与日俱增,自从pixel shaders引入游戏一来,旧版3Dmark不能表现出一款显卡在各种游戏中的真实速度与画质情况了,不仅如此,它还肩负着表现显卡未来游戏表现的重任。我们看到3DMark03加入了stencil shadows与complex pixel shaders来满足显卡这个效能的测试,它也很好描述了在Far Cry, Doom 3, Half-Life 2等游戏中的实际性能,此后的3DMark05在单一场景中应用了更多的pixel shaders来测试,也对显卡F.E.A.R., Battlefield 2, Splinter Cell: Chaos Theory, Call of Duty 2, Serious Sam 2等游戏的性能有了很好的参照,虽然可以使用3.0版的Shader Model,大部分情况却是局限在SM2.0下的测试,因为没有专项的SM3.0测试,不支持HDR,尽管3Dmark05对现在的游戏还有参照作用,对显卡未来游戏的性能表现就无能为力了,于是一个面向未来的,全新的评测软件——3DMark06诞生了。

3DMark历史:

3DMark99:使用了软件特定T L、多帖图测试支持。

3DMark2000:加入硬件T L支持,增强总体游戏测试复杂度。

3DMark2001:更复杂的游戏测试,每帧更多的多边形,支持1.1版本shaders,2001SE版支持1.4版pixel shaders,1.1版vertex shaders能创建更真实的场景苹果树苗

3DMark03:游戏测试更复杂,数以百万计的每帧多边形数,支持Shader Model 1.x,2.0版pixel、vertex shaders支持。

3DMark05:更倾向于Shader Model 2.0x/3.0,完全支持Shader Model 2.0,更多的多边形更复杂的游戏测试。

3DMark06相比前代的创新并不多,更大程度上是一个3DMark05的增强版,上图显示的是它们之间的差别。的差距在于把中心集中到SM3.0的测试上来,支持HDR,支持Uniform阴影帖图,支持多处理器配置,测试中的细节程度加强,光源更多,像素更复杂,

在引擎方面,我们知道3Dmark05的引擎并不是采用原来的MAX-FX引擎,而是一个全新的更像实时游戏的引擎,而3DMark06的引擎就是这个引擎的一个改良,加入了对ShaderModel 3.0和FP16帖图渲染的支持。后者也就意味着HDR的支持,只有在SM3.0显示测试中才会需要,如果不支持FP16过滤,GPU也会使用一个特殊的shader来模拟,这样一来不支持FP16过滤的X1000系列显卡也可以通过这个SM3.0显卡测试了,这个测试还支持bloom、“star” 、lens flare的预处理。

开发者声称3DMark06使用了除vFace之外的所有SM3.0特性,包括:

vPos register

Derivative instructions

Dynamic flow control

Multiple interpolators

Multiple constants

More instructions slots

Texture instructions with explicit LODVertex

Texture fetch from vertex shaders (Shader Particles test需要)

动态阴影(Dynamic shadows)自从3DMark01就出现了,3DMark03上使用了一个更好的技术stencil shadows,而3DMark05引入了一个新的创建动态阴影的方法——LiSPSMs (Light Space Perspective Shadow Maps),而3DMark06上对这个技术做了改良,使用了新的叫做CSM(Cascaded Shadow Maps)的阴影帖图,使得所有物体的阴影均能够完美表现。

图形性能测试:

场景一:Return to Proxycon,这个场景完全就是照搬了3Dmak05中的同名场景,不过FutureMark这次采用了全新的引擎,增强了画面表现,加入了更多的阴影物体、更多的光线,并使用了的阴影技术。这个场景中只使用了ShaderModel 2.0相关技术,主要用来测试系统在FPS射击游戏中的表现,大部分情节发生在室内环境中。大量的高细节几何物体、多光源动态阴影和法向贴图技术,大部分物体表明都采用了BLINN-Phong反射效果。

场景二: Firefly Forest,这个我们熟悉的场景同样来自3DMark05,3DMark06中采用了加强版的引擎,提高了画面质量,加入了全新的阴影技术。这个场景同样只用到了SM 2液压拉马厂家
.0相关技术,场景中加入了动态高细节几何物体、动态遮蔽光源、动态软件阴影(3光源)等技术,并具有实时大气光线散射和雾化效果。

场景三:Canyon Flight,场景除了使用全新引擎,提高画面表现力,更是加入了全新阴影技术和让人期待的HDR技术。场景对于显卡的要求提高,使用复杂的SM3.0着色技术、平滑阴影以及HDR渲染。

场景四:Deep Freeze,显示一个位于南极的研究基地,场景中采用了场景三中的大多数技术,当然包括HDR。这个场景代表了在巨型地形上使用HDR技术的情况,同时还呈现了从白天到黑夜的效果。

CPU测试:

3DMark06中的CPU测试无疑是系列中重要的一个,这里的测试场景来自火星一般的山丘地形,场景中一共出现87个活动并且互动的物体,主要用来测试三种情况下的CPU表现:游戏逻辑、物理处理和寻路AI智能。这里的游戏逻辑指的是游戏引擎操作、单线程处理和多线程情况;物理处理使用一个独立线程,并且和主线程同时进行。

CPU测试中分为1、2两个部分,各有自己的侧重。两个CPU测试都具有一定的前瞻性,双核和多线程技术是今后的发展趋势,这两个测试都是针对双核心处理器系统设计的,对于单核心处理器也具有参考意义。

此外,3DMark06还加入了两个新的Shader Particles Test和Perlin Noise test理论性能测试,都需要SM3.0的支持。

低端显卡得分,详细。

Futuremark 3DMark测试确实预测了游戏发展的未来,3DMark05预计了SM2.0的普及,3DMark06给我们什么样的启示呢?看来似乎Shader Model 3.0的广泛应用指日可待了,此外我们也可以看出未来游戏在shader的数量和复杂性上也将更上一层楼,HDR、Cascaded阴影帖图已经双核处理器也是未来的方向。

新的测试软件也让我们看到,即使高性能的显卡也不能够保证SM3.0、HDR中即使分辨率下得到完全可接受的游戏性能,只有带有更多pixel处理器的一代GPU核心才能够满足这个需求玻璃钢一体化污水处理设备
。512M显存也成了显卡的标配,3DMark06也是测试不同显卡的一个有效的工具。X1900XTX、X1800、7800GT/GTX才算是有未来的好显卡,6800就已经性能不足显存不够了,X1600XT比6800GS性能稍差,但是因为构架的原因似乎更有未来一些,X1300pr可以满足低分辨率下的未来游戏需求,而X850/X800系列因为不支持SM3.0,直接是“no future”的,X700也是同样,S3 Chrome S27作为低端产品性能尚可。

编者按:文中表示3DMark06将成为新的业界标准。SM3.0必将大行其道,不过对于很多不支持SM3.0的显卡在3DMark03甚至05的得分往往比这些价格更高的SM3.0卡性价比高很多,如果你不太感冒所谓游戏,还是不要轻易上SM3.0的当为好,不要完全相信3DMark06。

附测试平台使用:

AMD Athlon 64 4000+ CPU (2.40GHz, 1MB L2);

ASUS A8N32-SLI Premium 主板(Nvidia nForce4 SLI X16);

OCZ PC-3200 Platinum EL DDR SDRAM (2x1GB, CL);

Samsung SpinPoint SP1213C HDD (Serial ATA-150, 8MB buffer);

Creative SoundBlaster Audigy 2声卡

Cooler Master Real Power 450 电源(RS-450-ACLY, 450W nominal wattage);

Dell P1130/Dell P1110 monitors (21”, maximum resolution: 1800x1440x75Hz);

Microsoft Windows XP Pro SP2, DirectX 9.0c;

Ati Catalyst 5.13;

Nvidia ForceWare 81.98;

S3 Graphics ComboChrome 6.14.10.2168

详细测试平台规格。

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